LSLめも(3)

定数

真偽

定数内容
TRUE1
FALSE0
ifのTRUEの扱い
integer 0ではない場合はTrue。
float 0ではない場合はTrue。
string 文字列の長さが0ではない場合はTrue。
key keyが有効でNULL_KEYではない場合のみTrue。
vector vectorがZERO_VECTORではない場合はTrue。
rotationrotationがZERO_ROTATIONではない場合はTrue。
list listの長さが0ではない場合True。

アバター

アバターの状態
定数内容
AGENT_FLYING 0x0001 1飛んでいる
AGENT_ATTACHMENTS0x0002 2アタッチしている
AGENT_SCRIPTED 0x0004 4スクリプトが仕込まれているオブジェクトを装着している
AGENT_MOUSELOOK 0x0008 8マウスルック
AGENT_SITTING 0x0010 16地面に座っている
AGENT_ON_OBJECT 0x0020 32オブジェクトに座っている
AGENT_AWAY 0x0040 64AFK
AGENT_WALKING 0x0080 128歩いている
AGENT_IN_AIR 0x0100 256空中にいる
AGENT_TYPING 0x0200 512タイピングしている
AGENT_CROUCHING 0x04001024屈んでいる
AGENT_BUSY 0x08002048BUSY
AGENT_ALWAYS_RUN 0x10004096常に走るになっている
AGENT_AUTOPILOT 0x20008192ユーザが地面を選択して「ここへ来る」を選んだとき、
またはDouble-Click Auto-Pilot 機能を使用している時
※「ここに座る」では反応しない
アバターの属性
定数イベント返り値内容
DATA_ONLINE 1(integer) BOOL要求されたアバターがオンラインの場合
DATA_NAME 2string要求されたアバター名
DATA_BORN 3stringYYYY-MM-DD の ISO 8601 フォーマットで文字列にした、アカウント作成 (誕生) 日
DATA_PAYINFO8(integer) mask
  • PAYMENT_INFO_ON_FILE 0x1:支払い情報登録済み
  • PAYMENT_INFO_USED 0x2:支払い情報使用済み
パーミッション
定数内容関連する関数
PERMISSION_DEBIT 2スクリプトオーナーの所持金からの支払許可llGiveMoney
PERMISSION_TAKE_CONTROLS 4アバターのキー入力の検知許可llTakeControls
llReleaseControls
PERMISSION_REMAP_CONTROLS 8不明不明
PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION 16アニメーションの実行許可llStartAnimation
llStopAnimation
PERMISSION_ATTACH 32アタッチ制御許可llAttachToAvatar
llDetachFromAvatar
PERMISSION_RELEASE_OWNERSHIP 64不明不明
PERMISSION_CHANGE_LINKS 128オブジェクトリンクの変更許可llCreateLink
llBreakLink
llBreakAllLinks
PERMISSION_CHANGE_JOINTS 256不明不明
PERMISSION_CHANGE_PERMISSIONS 512不明不明
PERMISSION_TRACK_CAMERA 1024カメラ位置取得許可llGetCameraPos
llGetCameraRot
PERMISSION_CONTROL_CAMERA 2048カメラ制御許可llSetCameraParams
llClearCameraParams

検知

デテクト
  • llDetectedType
  • llSensor
  • llSensorRepeat
定数内容
AGENT 0x00011エージェント
ACTIVE 0x00022移動している物理オブジェクト
動作中のスクリプトが入っているオブジェクト
PASSIVE 0x00044移動していない物理オブジェクト
動作中でないスクリプトが入っている非物理オブジェクト
スクリプトの入っていないオブジェクト
SCRIPTED0x00088動作中のスクリプトが入っているオブジェクト
chengedイベント
定数内容
CHANGED_INVENTORY 0x001プリムの内容が変更されました。(オーナが加えたときのみ)
CHANGED_COLOR 0x002プリムの色あるいはアルファが変えられました。
CHANGED_SHAPE 0x004プリムの形状が変更されました。
CHANGED_SCALE 0x008プリムの大きさが変更されました。
CHANGED_TEXTURE 0x010プリムのテクスチャの設定値が変更されました。
CHANGED_LINK 0x020オブジェクトを成り立たせているプリムの数、あるいはアバターの座っているオブジェクトが変更されました。
CHANGED_ALLOWED_DROP0x040オーナ以外のユーザ(あるいは編集付加なオブジェクトのオーナ)がプリムの内容に追加しました。
CHANGED_OWNER 0x080オブジェクトがオーナを変更しました。
CHANGED_REGION 0x100オブジェクトがリージョンを変更しました。
CHANGED_TELEPORT 0x200このオブジェクトがアバターにテレポートしました。
装着位置
  • llAttachToAvatar
  • llGetAttached
定数内容
ATTACH_CHEST 1
ATTACH_HEAD 2
ATTACH_LSHOULDER 3左肩
ATTACH_RSHOULDER 4右肩
ATTACH_LHAND 5左手
ATTACH_RHAND 6右手
ATTACH_LFOOT 7左足
ATTACH_RFOOT 8右足
ATTACH_BACK 9背中
ATTACH_PELVIS 10へそ
ATTACH_MOUTH 11
ATTACH_CHIN 12あご
ATTACH_LEAR 13左耳
ATTACH_REAR 14右耳
ATTACH_LEYE 15左目
ATTACH_REYE 16右目
ATTACH_NOSE 17
ATTACH_RUARM 18右上腕
ATTACH_RLARM 19右下腕
ATTACH_LUARM 20左上腕
ATTACH_LLARM 21左下腕
ATTACH_RHIP 22右尻
ATTACH_RULEG 23右腿
ATTACH_RLLEG 24右膝
ATTACH_LHIP 25左尻
ATTACH_LULEG 26左腿
ATTACH_LLLEG 27左膝
ATTACH_BELLY 28お腹
ATTACH_LEFT_PEC 29左胸筋
ATTACH_RIGHT_PEC 30右胸筋
ATTACH_HUD_CENTER_2 31HUD中心部2
ATTACH_HUD_TOP_RIGHT 32HUD右上部
ATTACH_HUD_TOP_CENTER 33HUD上部
ATTACH_HUD_TOP_LEFT 34HUD左上部
ATTACH_HUD_CENTER_1 35HUD中心部
ATTACH_HUD_BOTTOM_LEFT 36HUD左下部
ATTACH_HUD_BOTTOM 37HUD下部
ATTACH_HUD_BOTTOM_RIGHT38HUD右下部

オブジェクト

属性
  • llGetObjectDetails
定数内容最大外部内部
OBJECT_NAME 1プリムの名前63stringllKey2Name
llDetectedName
llGetObjectName
OBJECT_DESC 2プリムの説明id がアバターの場合、空文字列127stringllGetObjectDesc
OBJECT_POS 3プリムの位置(リージョン座標)
対象がSIMの外にいるアバターの場合(境界線の外34m以内にいれば見つかったとされる)、この位置はスクリプトが動作しているSIMに相対するものになる
36vectorllDetectedPosllGetPos
OBJECT_ROT 4プリムの角度48rotationllDetectedRotllGetRot
OBJECT_VELOCITY5オブジェクトの速度36vectorllDetectedVelllGetVel
OBJECT_OWNER 6オブジェクトのオーナーのキーidがアバターの場合、アバターのキー
id がグループ所有の場合、 NULL_KEY
36keyllDetectedOwner
llGetOwnerKey
llGetOwner
OBJECT_GROUP 7プリムのグループのキーidがアバターの場合、NULL_KEY36key
OBJECT_CREATOR 8プリムのクリエーターのキーidがアバターの場合、NULL_KEY36keyllGetCreator
*最大長:型変換されて文字列になった際の値。/ 外部・内部:llGetObjectDetails以外の関数
種別
定数説明定数説明
INVENTORY_NONE -なし INVENTORY_LANDMARK 3ランドマーク
INVENTORY_ALL -1全種類 INVENTORY_NOTECARD 7ノートカード
INVENTORY_ANIMATION20アニメーションINVENTORY_OBJECT 6オブジェクト
INVENTORY_BODYPART 13ボディパーツ INVENTORY_SCRIPT 10スクリプト
INVENTORY_CLOTHING 5 INVENTORY_SOUND 1サウンド
INVENTORY_GESTURE 21ジェスチャー INVENTORY_TEXTURE 0テクスチャ
パーミッション
  • llGetObjectPermMask
  • llSetObjectPermMask
定数内容
MASK_BASE 0ベースとなる権限。
MASK_OWNER 1現在のオーナーの権限。
ASK_GROUP 2アクティブなグループの権限
MASK_EVERYONE3皆が持っている権限
MASK_NEXT 4次のオーナーがもつ権限
  • llSetObjectPermMask
定数内容
PERM_ALL 0x7FFFFFFF移動/編集/複製/譲渡する権限
PERM_COPY 0x00008000複製する権限
PERM_MODIFY 0x00004000編集する権限
PERM_MOVE 0x00080000移動する権限
PERM_TRANSFER0x00002000譲渡する権限
テクスチャ・面
  • llGetAlpha
  • llGetColor
  • llGetNumberOfSides
  • llGetPrimitiveParams
  • llGetTexture
  • llGetTextureOffset
  • llGetTextureRot
  • llGetTextureScale
  • llOffsetTexture
  • llRotateTexture
  • llScaleTexture
  • llSetAlpha
  • llSetColor
  • llSetLinkAlpha
  • llSetLinkColor
  • llSetLinkPrimitiveParams
  • llSetLinkTexture
  • llSetPrimitiveParams
  • llSetTexture
  • llSetTextureAnim
定数内容
ALL_SIDES- -1全ての面
ANIM_ON 0x011アニメをさせるフラグ
ステータス
  • ll(Get/Set)Status
定数内容(TRUEの場合)
STATUS_PHYSICS 0x1物理
STATUS_ROTATE_X 0x2X軸回転が出来る
STATUS_ROTATE_Y 0x4Y軸回転が出来る
STATUS_ROTATE_Z 0x8Z軸回転が出来る
STATUS_PHANTOM 0x10ファントム
STATUS_SANDBOX 0x20初期位置から10m以上動けず、SIMも越えられない
STATUS_BLOCK_GRAB 0x40重力の影響を受けない
STATUS_DIE_AT_EDGE 0x80SIMの端を越えると消滅する
STATUS_RETURN_AT_EDGE0x100SIMの端を越えるとリターンされる

プリムの一括設定

定数次に必要なリスト内容
[PRIM_MATERIAL] 2[integer material]プリムの材質
[PRIM_PHYSICS] 3[integer BOOL]物理オンオフ
[PRIM_TEMP_ON_REZ]4[integer BOOL]テンポラリオンオフ
[PRIM_PHANTOM] 5[integer BOOL]ファントムオンオフ
[PRIM_POSITION] 6[vector position]リージョン位置
[PRIM_SIZE] 7[vector size]サイズ
[PRIM_ROTATION] 8[rotation rot]回転(ローカルはPRIM_ROTATION_LOCAL)
[PRIM_TYPE]9[integer 形状(定数), 形状ごとの設定]プリムの形状
[PRIM_TEXTURE, integer face] 17[string texture, vector repeats, vector offsets, float rot_radian]テクスチャ(llSetTexture)/繰り返し(llSetTexture)オフセット(llOffsetTexture)/回転(llRotateTexture)
[PRIM_COLOR, integer face] 18[vector color, float alpha]透過/色
[PRIM_BUMP_SHINY, integer face] 19[ integer shiny, integer bump]輝きとバンプマップ
[PRIM_FULLBRIGHT, integer face] 20[integer BOOL]
[PRIM_FLEXIBLE] 21[integer BOOL, integer softness, float gravity, float friction, float wind, float tension, vector force]フレキシ
[PRIM_TEXGEN, integer face] 22[integer mode]テクスチャの貼り方
[PRIM_POINT_LIGHT, integer face]23[integer BOOL, vector color, float intensity, float radius, float falloff]
[PRIM_GLOW] 25[float intensity ]グロー
[PRIM_TEXT] 26[string text, vector color, float alpha]フロートテキストllSetText
[PRIM_NAME] 27[string name]
[PRIM_DESC] 28[string description]
[PRIM_ROT_LOCAL] 29[rotation rot]ローカルの回転
PRIM_MATERIAL
定数内容
PRIM_MATERIAL_STONE0石材
PRIM_MATERIAL_METAL1金属
PRIM_MATERIAL_GLASS2ガラス
PRIM_MATERIAL_WOOD 3木材
PRIM_MATERIAL_FLESH4
PRIM_MATERIAL_PLASTIC5プラスチック
PRIM_MATERIAL_RUBBER6ゴム
PRIM_TYPE
タイプ(定数)形状タイプごとの設定項目
PRIM_TYPE_BOX 0ボックス[ integer hole_shape, vector cut, float hollow,
vector twist, vector top_size, vector top_shear ]
PRIM_TYPE_CYLINDER1シリンダ
PRIM_TYPE_PRISM 2プリズム
PRIM_TYPE_SPHERE 3スフィア[ integer hole_shape, vector cut, float hollow,
vector twist, vector dimple]
PRIM_TYPE_TORUS 4トーラス[ integer hole_shape, vector cut, float hollow,
vector twist, vector hole_size, vector top_shear,
vector advanced_cut, vector taper, float revolutions,
float radius_offset, float skew ]
PRIM_TYPE_TUBE 5チューブ
PRIM_TYPE_RING 6リング
PRIM_TYPE_SCULPT 7スカルプト[ string map, integer type ]
設定値の詳細
種別設定内容最小値/最大値(始点終点はvectorのxとyで)
hole_shape 中空の形状定数
cut パスカット01最小差は.05
hollow 中空 0.95
twist ひねり <-.5, -.5, (0)><.5, .5, (0)>最大最小の比率で設定
top_size テーパー(基本プリム)<0, 0, (0)><2, 2, (0)>1-x, 1-yがビューア上と同値
taper テーパー(トーラス達)<-1, -1, (0)><1, 1, (0)>
top_shear 上部層<-.5, -.5, (0)><.5, .5, (0)>
dimple さざなみ<0, 0, (0)><1, 1, (0)>最小差 .05
hole_size <.05, 1, (0)><.05, .5, (0)>
advanced_cut プロファイルカット<0, 0, (0)><1, 1, (0)>最小差 .05
revolutions 回転数14
radius_offset
skew -11
map スカルプトデータテクスチャ名 || UUID
type 縫い目定数
hole_shapeの定数
定数内容
PRIM_HOLE_DEFAULT 0x000 デフォルト
PRIM_HOLE_CIRCLE 0x1016サークル
PRIM_HOLE_SQUARE 0x2032正方形
PRIM_HOLE_TRIANGLE0x3048三角形
typeの定数
定数内容備考
PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE 1球形上端と下端で収束し、左端が右端に縫合される
PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS 2トーラス上端が下端に縫合され、左端が右端に縫合される
PRIM_SCULPT_TYPE_PLANE 3平面収束や縫合は行われない
PRIM_SCULPT_TYPE_CYLINDER 4シリンダー左端が右端に縫合される
PRIM_SCULPT_FLAG_INVERT 64裏返し裏返しに表示 (法線を逆転させる)
PRIM_SCULPT_FLAG_MIRROR 128ミラースカルプトされたプリムを X 軸上で反転する
PRIM_TEXTURE
PRIM_BUMP_SHINY
shinyの定数
定数内容
PRIM_SHINY_NONE 0なし
PRIM_SHINY_LOW 1
PRIM_SHINY_MEDIUM2
PRIM_SHINY_HIGH 3
bumpの定数
定数内容
PRIM_BUMP_NONE 0なし
PRIM_BUMP_BRIGHT 1明るさ:明るい光で生成されるもの
PRIM_BUMP_DARK 2暗さ:暗い光で生成されるもの
PRIM_BUMP_WOOD 3木目調
PRIM_BUMP_BARK 4木の皮
PRIM_BUMP_BRICKS 5レンガ
PRIM_BUMP_CHECKER 6チェッカー
PRIM_BUMP_CONCRETE 7コンクリート
PRIM_BUMP_TILE 8クラスティ・タイル
PRIM_BUMP_STONE 9カットストーン:ブロック
PRIM_BUMP_DISKS 10ディスク:束ねた輪っか
PRIM_BUMP_GRAVEL 11砂利
PRIM_BUMP_BLOBS 12ペトリ: 簡単なアメーバのような形状
PRIM_BUMP_SIDING 13羽目板
PRIM_BUMP_LARGETILE14ストーン・タイル
PRIM_BUMP_STUCCO 15しっくい
PRIM_BUMP_SUCTION 16吸い込み:リング
PRIM_BUMP_WEAVE 17織目
PRIM_FLEXIBLE
[(BOOL), integer softness, float gravity, float friction, float wind, float tension, vector force]
種別設定内容最小値/最大値(始点終点はvectorのxとyで)
softness
gravity
friction
wind
tension
force

カメラ設定

  • llSetCameraParams
定数内容
CAMERA_PITCH 0カメラの対角線上の焦点角度量を設定
CAMERA_FOCUS_OFFSET 1カメラの焦点を、ターゲットに対する相対的な位置で合わせる
CAMERA_POSITION_LAG 5カメラが指定位置に向かうまでの遅延時間を設定する
CAMERA_FOCUS_LAG 6カメラがターゲットに焦点を合わせようとするときの遅延時間
CAMERA_DISTANCE 7カメラをターゲットからどのくらい遠ざけたいか
CAMERA_BEHINDNESS_ANGLE 8カメラがアバター?焦点?の回転についてかないでいる角度
CAMERA_BEHINDNESS_LAG 9カメラが背後以外にあるとき、どのぐらいでターゲットの後ろに戻らなければならないか
CAMERA_POSITION_THRESHOLD10カメラが対象の動きに左右されない、カメラ指定位置を中心とした球の半径
CAMERA_FOCUS_THRESHOLD 11カメラの焦点が対象の動きに左右されない、カメラのターゲット位置を中心とした球の半径
CAMERA_ACTIVE 12カメラのスクリプトでのコントロールをboolで切り替える
CAMERA_POSITION 13カメラの位置をリージョン座標で設定
CAMERA_FOCUS 17焦点(対象の位置)をリージョン座標で設定
CAMERA_POSITION_LOCKED 21カメラの位置を固定
CAMERA_FOCUS_LOCKED 22カメラの焦点を固定